MEDIA PEMBELAJARAN ICT
TEKS ANEKDOT BERBASIS ULAR TANGGA
MATA PELAJARAN BAHASA
INDONESIA
A. MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
Karya
inovasi yang dibuat adalah media pembelajaran yang berbentuk power point yang
berisi informasi mengenai :
1. Kompetensi dasar pembelajaran
Memberikan
informasi kempetensi pembelajaran yang akan dibicarakan pada pembelajaran.
2. Tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai
Memberikan
informasi tujuan yang ingin dicapai setelah mempelajaran dilaksananakan.
3. Materi
pembelajara
Berisis
informasi mengenai garis besar materi dan juga berisi tayangan video tentang
anekdot yang berjudul “Salah Tebak”.
4. Game
berbentuk ular tangga
Pada
bagian inilah terdapat inovasi pembelajaran, apabila sebelumnya pembelajaran
yang menggunakan ular tangga pada umumnya menggunakan kertas ular tangga
ataupun kain ular tangga maka pada media ini ular tangga ditampilkan dalam
bentuk tampilan power point yang apabila mata dadu jatuh ke nomor tertentu
siswa tinggal mengklik angka tersebut dan akan keluar perintah soal ataupun
tugas yang harus dikerjakan oleh siswa.
5. Penutup,
bagian ini berisi kesimpulan pembelajaran.
B. TUJUAN
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media
Pembelajaran ICT Teks Anekdot Berbasis Ular Tangga ini dibuat dengan tujuan :
1. Agar guru mempunyai media yang efektif dalam
menyampaikan materi pelajaran dan media tersebut menarik perhatian siswa.
2. Agar
pembelajaran lebih menarik sehingga membangkitkan motivasi siswa dalam mengikuti
pelajaran
3. Agar
terjalin hubungan atau interaksi antara siswa dengan media pembelajaran dan
antara siswa dengan guru, serta antara siswa dengan siswa.
4. Agar
proses pembelajaran terasa hangat dengan adanya permainan ular tangga.
C. MANFAAT
MEDIA PEMBELAJARAN
1. Manfaatnya
untuk siswa
Dengan
media pembelajaran yang lebih menarik dan efektik serta interaktif siswa akan
dengan senang hati mengikuti pembelajaran dan motivasi belajar mereka akan
meningkat, serta terjalin kerjasama kelompok dengan baik.
2. Manfaatnya
untuk guru
Dengan
media pembelajaran yang menarik seorang guru akan dapat menguasai kelas dan
menghidupkan suasana kelas sehingga guru menjadi pemimpin kelas yang berwibawa.
3. Manfaatnya
untuk sekolah
Dengan
Media Pembelajaran ICT Teks Anekdot Berbasis Ular Tangga ini akan menambah
referensi mengenai media pembelajaran bagi sekolah dan guru yang bernaung di
sekolah tersebut khusunya di SMKN
2 Simpang Empat.
D. DESAIN
MEDIA PEMBELAJARAN
Desain
yang dibuat adalah desain yang tetap mempertimbangkan keefektifan media dengan
tampilan yang mudah dipahami dan pemilihan warna yang menarik.
Adapun
desain media pembelajaran tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tampilan
Slide Pertama
2. Tampilan
Slide Kedua
3. Tampilan
Slide Ketiga
8. Tampilan
Slide Kedelapan –Slide Kedua belas adalah tampilan soal yang terdapat pada
nomor-nomor ular tangga sesuai mata dadu yang dilemparkan oleh siswa
E . PROSEDUR
PEMBUATAN
Langkah-langkah
pembuatan Media Pembelajaran ICT Teks Anekdot Berbasis Ular Tangga adalah
sebagai berikut:
1.
Membuat RPP Teks
Anekdot
2.
Mengumpulkan gambar dan
video yang sesuai dengan materi
3. Menentukan desain ular
tangga yang sederhana dan menarik serta terbaca jelas jika ditampilkan dalam
bentuk power point
4.
Membuat media
pembelajaran berbasis power point sesuai dengan langkah pembelajaran di RPP
F. PENGGUNAAN
MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran ini digunakan pada pembelajaran Bahasa Indonesia sesuai dengan RPP yang telah disiapkan. Keberadaan media ini dalam pembelajaran sebagai alat penyampai pesan yang efektik kepada siswa.
G. DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS PEMBELAJARAN PESERTA DIDIK
Media ini telah digunakan oleh penulis di empat kelas berbeda yaitu kelas X OTKP A, B, C dan X Seni Musik Populer, berdasarkan pengamatan penulis antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran yang menggunakan media ini mengalami peningkatan. Peserta didik terlihat bergembira dan minat mereka untuk mengetahui soal yang akan didapatkan oleh kelompoknya sesuai dengan mata dadu yang mereka mainkan. Ditambah sebelum proses permainan mereka akan disuguhi materi dalam bentuk tayangan video sehingga tidak ada bagian pembelajaran yang tidak melibatkan mereka.
Media pembelajaran ini digunakan pada pembelajaran Bahasa Indonesia sesuai dengan RPP yang telah disiapkan. Keberadaan media ini dalam pembelajaran sebagai alat penyampai pesan yang efektik kepada siswa.
G. DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS PEMBELAJARAN PESERTA DIDIK
Media ini telah digunakan oleh penulis di empat kelas berbeda yaitu kelas X OTKP A, B, C dan X Seni Musik Populer, berdasarkan pengamatan penulis antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran yang menggunakan media ini mengalami peningkatan. Peserta didik terlihat bergembira dan minat mereka untuk mengetahui soal yang akan didapatkan oleh kelompoknya sesuai dengan mata dadu yang mereka mainkan. Ditambah sebelum proses permainan mereka akan disuguhi materi dalam bentuk tayangan video sehingga tidak ada bagian pembelajaran yang tidak melibatkan mereka.
No comments:
Post a Comment
Terima kasih telah berkunjung ke blog saya.