Best practice ini mengantarkan penulis meraih juara 2 Lomba Guru Berprestasi Tingkat Provinsi Kalimantan Selatan yang diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kalimantan Selatan pada tanggal 27 - 29 Juni 2018 di Hotel Treepark Banjarmasin.
Semoga best practice yang berjudul "Pengembangan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK pada Pelajaran Bahasa Indonesia" dapat menjadi bahan bacaan bagi Bapak dan Ibu Guru yang akan menyusun karya serupa.
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Pendidikan
hendaknya mampu menghasilkan individu yang siap menghadapi tantangan abad
ke-21. Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi
penerus menjadi generasi yang memiliki kemampuan kecakapan abad 21. Setidaknya
ada empat kecakapan yang harus dimiliki oleh generasi abad 21, yaitu: ways of
thinking, ways of working, tools for working and skills for living in the world.
Kehadiran
pendidikan abad 21 ini sudah barang tentu menjadi tantangan bagi guru untuk
terus mengembangkan empat kompetensi yang harus dimiliki dalam menjalankan
tugasnya yaitu kompetensi pedagodik, kompetensi profesional, kompetensi
kepribadian dan kompetensi sosial. Dalam mengemban tugasnya seorang guru
dituntut untuk selalu kreatif dan inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang
bermakna di dalam kelas. Seorang pendidik harus memiliki kemampuan dalam
mengatur dan mendesain pembelajaran agar peserta didik memiliki kemampuan
kecakapan abad 21 dan mampu bersaing secara internasional.
Untuk
menjawab tantangan tersebut seorang guru harus mengubah paradigma
pembelajaranya dari yang konvensional menjadi lebih bermakna. Kurikulum yang
sudah dikembangkan saat ini oleh sekolah-sekolah dituntut untuk merubah
pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered learning)
menjadi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik
(student-centered learning). Hal ini sesuai dengan tuntutan dunia masa depan
anak yang harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar (thinking and learning
skils). Kecakapan-kecakapan tersebut diantaranya adalah kecakapan memecahkan
masalah (problem solving), berpikir kritis (critical thinking), kolaborasi, dan
kecakapan berkomunikasi. Semua kecakapan ini bisa dimiliki oleh peserta didik
apabila guru mampu mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang berisi
aktivitas-aktivitas yang menantang peserta didik untuk berpikir kritis dalam
memecahkan masalah. Kegiatan yang mendorong peserta didik untuk bekerja sama
dan berkomunikasi harus tampak dalam setiap rencana pembelajaran yang
dikembangkan.
Berdasarkan
semua kecakapan yang menjadi tuntutan pendidikan abad 21 dan hasil observasi
yang dilakukan, guru menemukan kesenjangan antara harapan kecakapan abad 21
dengan kenyataan yang ada di lapangan yaitu:
1. Guru
belum memiliki teknik dan media yang unik serta disukai oleh peserta didik
sehingga pembelajaran cenderung membosankan yang berdampak pada rendahnya hasil
belajar peserta didik
2. Peserta
didik belum terampil mengakses informasi secara efisien dan efektif, sehingga
menghambat keterampilan berbicara
3. Peserta
didik belum terlatih mengutarakan pendapat yang logis dalam pemahaman yang
jelas
4. Peserta
didik belum memperlihatkan kemampuan bekerja secara efektif dengan tim yang berlainan
atau kelompok lain
5. Peserta
didik belum sepenuhnya bertindak secara bertanggung jawab untuk menyelesaikan
tugasnya baik tugas individu maupun tugas dalam kelompok
Berdasarkan
pemaparan tersebut, penulis merasa terpanggil untuk menyajikan pembelajaran
yang menyenangkan dan lebih bermakna dengan penggunaan teknik dan media
pembelajaran yang lebih menarik dalam bentuk Best Practice untuk menjawab tantangan pengembangan keterampilan
abad ke-21 yang berjudul “Pengembangan Keterampilan
Berbicara Melalui Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis
TIK Pada Pelajaran Bahasa Indonesia”
B.
Fokus
Best Practice
Berdasarkan
latar belakang masalah tersebut maka yang menjadi fokus best practice ini ada tiga aspek yakni, aspek pengetahuan,
keterampilan dan sikap yang difokuskan pada:
1. Peningkatan
hasil belajar peserta didik pada aspek pengetahuan melalui Teknik Lembut dan pemanfaatan
Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
2. Peningkatan
keterampilan berbicara melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular
Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
3. Pengembangan
karakter unggul peserta didik`melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game
Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
C.
Tujuan
1. Untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah yang diharapkan
berdampak pada peningkatan hasil belajar peserta didik pada aspek pengetahuan melalui
teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam
pembelajaran bahasa Indonesia
2. Untuk
mengembangkan keterampilan berbicara melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media
Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
3. Untuk
mengembangkan karakter unggul peserta didik`melalui teknik Lembut dan
pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
D.
Manfaat
1. Manfaat
untuk Guru
Menjadi
lebih kreatif dan inovatif dalam memilih, membuat dan menggunakan berbagai teknik
dan media serta bahan ajar dalam penyajian pembelajaran
2. Manfaat
untuk Peserta Didik
Peserta
didik menjadi lebih bersemangat mengikuti pembelajaran dan lebih mampu
mengeksplorasi karakter unggul yang dimilikinya
3. Manfaat
untuk Sekolah
Meningkatkan
mutu dan citra lembaga di masyarakat serta memiliki peserta didik dan guru yang
selalu bersinergi untuk melakukan perubahan ke arah yang lebih baik
4. Manfaat
untuk Masyarakat
Keberhasilan
sekolah dan guru dalam proses pembelajaran tentu saja akan memberikan manfaat
yang besar kepada masyarakat dikarenakan semua lulusan atau pun peserta didik
adalah bagian dari masyarakat yang diharapkan mampu memberikan manfaat bagi
lingkungannya.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Deskripsi
dan Ruang Lingkup Best Practice
1.
Deskripsi
Best Practice
a)
Nama
Best Practice
Best practice
yang berjudul “Pengembangan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Lembut dan
Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK Pada Pelajaran Bahasa Indonesia”
merupakan laporan kegiatan pengalaman terbaik guru atau penulis dalam
melaksanakan pembelajaran di dalam kelas untuk menyelesaikan berbagai
permasalahan yang menjadi penghambat tercapainya tujuan pembelajaran dengan
deskripsi komponen best practice sebagai
berikut:
1)
Teknik
Lembut (Lempar Bersambut)
Teknik
pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam
mengimplementasikan suatu metode secara spesifik karena itu, teknik
pembelajaran bersifat implementasional (pelaksanaan) dan terjadinya pada tahap
pelaksanaan pengajaran (penyajian dan pemantapan). Teknik pembelajaran yang
digunakan guru tergantung pada kemampuan guru mencari ide atau siasat agar
proses belajar mengajar dapat berjalan lancar dan berhasil dengan baik.
Oleh
karena itu, penulis berupaya mengembangkan teknik baru yang lebih inovatif dan
dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan bagi peserta
didik. Teknik yang penulis kembangkan adalah Teknik Lembut. Kata Lembut merupakan
akronim dari kata lempar bersambut. Penamaan Lembut sendiri terinspirasi bahwa
kelembutan sangat diperlukan untuk menyentuh hati peserta didik agar mereka
merasa nyaman mengikuti proses pembelajaran. Teknik lempar bersambut adalah
teknik pembelajaran yang dikembangkan dan dilaksanakan oleh penulis atau guru
berdasarkan keyakinan bahwa setiap peserta didik memiliki keunikan dan
karakteristik yang berbeda-beda namun mereka adalah pribadi yang memiliki
kemampuan untuk bekerjasama dalam kelompoknya dan bertanggung jawab terhadap
tugasnya. Teknik Lembut bertujuan untuk
meningkatkan kompetensi peserta didik pada aspek pengetahuan, keterampilan
khususnya keterampilan berbicara yang sekaligus sebagai sarana pengembangan
nilai-nilai karakter unggul peserta didik.
2)
Media
Game Ular Tangga Berbasis TIK
Proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem,
maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu
komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan
proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung
secara optimal. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Media pembelajaran adalah komponen
integral dari sistem pembelajaran yang berfungsi sebagai pembawa informasi dari
sumber (guru) menuju penerima (peserta didik).
Menurut
Rayandra Asyhar (2012: 8) Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala
sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya
dapat melakukan proses belajar.
Berdasarkan
definisi tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa proses pembelajaran sangat
memerlukan media yang inovatif sebagai penyampai pesan yang efektif dari guru
kepada peserta didik. Melihat pentingnya kehadiran media sebagai alat penyampai
pesan dari guru kepada peserta didik maka penulis atau guru berusaha
menggunakan media yang menarik perhatian peserta didik dan tentunya
menyenangkan sehingga peserta didik mengikuti pembelajaran dengan gembira.
Oleh
karena itu, guru merancang media pembelajaran yang paling efektif dan praktis
digunakan. Media game ular tangga dipilih untuk dijadikan media berbasis TIK
dengan pertimbangan bahwa peserta didik sangat memerlukan suasana belajar yang
menyenangkan sehingga mereka dapat menemukan sendiri pengalaman belajarnya.
Dengan
bermain proses pembelajaran akan memiliki warna tersendiri bagi peserta didik
dan bahkan bagi guru. Media game ular tangga berbasis TIK ini adalah hasil
modifikasi dari permainan ular tangga yang sering dimainkan oleh anak-anak dan
bahkan dijadikan media pembelajaran oleh guru hanya saja penggunaannya masih
manual seperti menggunakan karton maupun kain panel. Berbeda dengan penggunaan
game ular tangga secara manual, penulis dalam penyajian materi di dalam kelas
menggunakan game ular tangga berbasis TIK atau game ular tangga disajikan ke
dalam bentuk power point yang cara
bermainnya tetap menggunakan mata dadu tetapi setiap nomor papan ular tangga
jika diklik melalui media power point
akan muncul soal yang harus didiskusikan oleh peserta didik.
b)
Alat
dan Bahan yang digunakan
Pelaksanaan
best practice ini menggunakan sarana
dan prasarana pembelajaran yang ada di sekolah. Peralatan yang digunakan yaitu,
laptop, LCD, mata dadu, speaker ada pun bahan yang digunakan adalah berupa materi
ajar, RPP, power point, bahan ajar
berupa video, dan buku teks peserta didik.
2.
Ruang
Lingkup Best Practice
Pada laporan best practice ini ruang lingkup yang dijadikan data laporan adalah
a)
Materi pada kompetensi
dasar mendeskripsikan nilai-nilai dan isi yang terkandung dalam cerita rakyat
(hikayat) baik lisan maupun tulis dengan alokasi waktu 4 x 45 menit di kelas X
OTKP C SMKN 2 Simpang Empat.
b)
Ruang lingkup penilaian untuk keterampilan
berbicara adalah kelancaran penyampaian, ketepatan intonasi, ketepatan diksi,
dan ketepatan ide.
c)
Ruang lingkup pengamatan
untuk karakter unggul peserta didik adalah karakter bertanggung jawab, percaya
diri dan sikap positif peserta didik.
B.
Langkah-Langkah
Pelaksanaan Best Practice
Adapun langkah yang harus disiapkan oleh guru
dalam melaksanakan best practice
adalah sebagai berikut:
1. Pra
pelaksanaan
a)
Mengkaji ulang RPP yang
telah disiapkan sebelumnya
b)
Mengkaji proses
pembelajaran yang paling menarik yang pernah dilaksanakan oleh guru di dalam
kelas dan menyusun langkah-langkah pembelajarannya ke dalam teknik Lembut
c)
Menentukan media
pembelajaran yang akan digunakan yaitu Media Game Ular tangga berbasis TIK
Gambar
2.1. Mata Dadu
e)
Menyusun RPP yang sesuai
dengan media, pendekatan dan teknik yang akan digunakan
2. Pelaksanaan
pembelajaran
Kegiatan
Pendahuluan
a) Guru
masuk kelas dan membuka pembelajaran
b) Guru
menggali informasi dari peserta didik tentang hal – hal yang mereka ketahui berkaitan
dengan sejarah hidup nenek moyang yang dikaitkan dengan kehidupan mistis atau
hikayat
Gambar
2.2 Guru Membuka Pembelajaran
c) Guru
menjelaskan indikator dan tujuan pembelajaran
d) Guru
menjelaskan skenario pembelajaran
Kegiatan Inti
e) Guru
meminta peserta didik membaca beberapa contoh hikayat (guru dan peserta didik
bertukar informasi tentang bacaan tersebut)
f) Guru
meminta peserta didik untuk bergabung ke kelompoknya masing-masing
g) Guru
menyajikan video berisi hikayat yang bejudul Hikayat Saijaan dan Ikan Todak
h) Setelah
menyimak video, guru meminta satu orang perwakilan dari kelompok untuk
melemparkan mata dadu yang kemudian guru dan peserta didik akan mengarahkan
kursor yang ada di layar LCD ke nomor yang dimaksud.
Gambar
2.4. Peserta didik Bermain Ular Tangga
i) Peserta
didik mendiskusikan soal yang terbuka pada nomor soal sesuai dengan hasil
lemparan mata dadu
j) Guru
membimbing peserta didik dalam kelompoknya masing-masing
k) Guru
meminta salah seorang peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan mereka untuk
mewakili kelompoknya
Gambar
2.5. Peserta didik Mempresentasikan Hasil Diskusi
l) Setelah
menyelesaikan persentasinya peserta didik tersebut akan melemparkan gagasannya
kepada anggota kelompok lain dengan cara menunjuk ataupun dengan menyebutkan
nama peserta didik
m) Peserta
didik yang disebut namanya bertanggung jawab menyambut lemparan dengan memberikan
pertanyaan/ tanggapan/ masukan terhadap kelompok yang telah memaparkan jawabannya
n) Peserta
didik yang telah menyambut dan memberi tanggapan akan melempar lagi pendapatnya
kepada anggota kelompok lain dengan menyebut nama peserta didik untuk
menambahkan atau memberi tanggapan terhadap kelompok yang telah memaparkan
jawabannya demikian seterusnya sampai soal terakhir yang ditemukan pada papan
ular tangga
o) Guru
memberikan penguatan dengan kembali menayangkan video hikayat yang berjudul Batu
Menangis kemudian guru melemparkan mata dadu untuk membuka soal yang
tersembunyi pada papan ular tangga dan guru melemparkan satu pendapat atau
pandangan tentang isi video, semua peserta didik berkesempatan untuk menyambut
dengan memberikan tanggapan.
Kegiatan penutup
p) Peserta didik dan guru melakukan refleksi
q) Guru
menginformasikan pembelajaran berikutnya
r) Guru
menutup pembelajaran dengan meminta peserta didik untuk berdoa
3. Pasca
Pelaksanaan
a) Pengolahan
nilai
b)
Penulisan laporan best practice
C.
Hasil
yang Dicapai
Hasil pembelajaran yang dicapai setelah
menggunakan pengembangan Teknik Pembelajaran Lembut dengan Pemanfaatan Media
Game Ular Tangga Berbasis TIK adalah sebagai berikut:
1. Hasil belajar peserta didik jauh
melampaui kriteria ketuntasan minimal yang dapat dilihat pada diagram berikut:
Gambar 2.6. Hasil Belajar
Data
tersebut menyajikan nilai rata-rata hasil belajar aspek pengetahuan yang jauh
melampaui KKM yang telah ditetapkan. Hal ini membuktikan kemampuan berpikir
kritis (critical thinking) dan
memecahkan masalah (problem solving)
mengalami peningkatan. Peserta didik mampu menalar dan menyelesaikan
permasalahan yang disajikan dalam bentuk soal uraian. Hal ini adalah bentuk
keberhasilan penggunaan teknik Lembut dan Media Game Ular Tangga berbasis TIK
dan ditunjang oleh pemilihan bahan ajar yang tepat dan menarik.
2. Keterampilan berbicara peserta didik
berkembang dengan sangat baik dapat dilihat dari diagram berikut ini:
Gambar 2.7. Perkembangan
Keterampilan berbicara
Diagram tersebut
memperlihatkan bahwa keterampilan berbicara peserta didik secara klasikal jauh
melampaui KKM. Hasil tersebut mencerminkan pengembangan kecakapan abad 21 communication dan creativity and innovation yaitu peserta didik mampu memahami, mengelola, menciptakan
komunikasi yang efektif dalam mengutarakan ide, baik pada saat berdiskusi
dengan teman kelompoknya atau pun ketika menyambut dan melempar tanggapan atau
gagasannya kepada kelompok lain. Peserta didik juga mampu mengembangkan,
melaksanakan dan menyampaikan gagasan-gagasan baru serta bersikap terbuka dan
responsif terhadap perspektif yang berbeda
Pada bagian
pengasahan keterampilan ini juga sekaligus terasah kecakapan abad 21 collaboration, yaitu peserta didik mampu
bekerjasama secara bertanggun jawab, baik dengan kelompoknya maupun dengan
kelompok lain.
3. Nilai – Nilai Karakter yang Tumbuh
Pengembangan Keterampilan Berbicara
melalui Teknik Lembut dan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK terbukti sangat
membantu membangun karakter peserta didik dalam hal berikut:
Gambar 2.8. Hasil Pengamatan Karakter
Unggul
Diagram tersebut menunjukkan hasil
pengamatan terhadap sikap bertanggung jawab menjalankan tugasnya dalam melempar
maupun menyambut tanggapan, sikap percaya diri dalam memaparkan tanggapannya,
sikap positif dan kerjasama dalam kelompok rata-rata peserta didik berada pada
kategori sangat baik.
D.
Nilai
Penting dan Kebaruan Best Practice yang
Telah Dilaksanakan
Ada
beberapa nilai tambah dan kebaruan dari penggunaan teknik dan media dalam best practice ini adalah:
1.
Pembelajaran menjadi
lebih menyenangkan dan mampu menumbuhkan karakter unggul peserta didik
2.
Keterampilan berbicara
terasah dengan baik karena setiap peserta didik bertanggung jawab untuk
melempar dan menyambut pendapat ataupun tanggapan tentang hal yang sedang
dibicarakan.
3.
Antusiasme peserta didik
dalam pembelajaran mengalami peningkatan sehingga hasil belajar mereka pun
meningkat
E.
Faktor-Faktor
Pendukung dan Penghambat
1. Faktor
Pendukung
a)
Kepala sekolah dan teman
sejawat yang selalu mendukung upaya peningkatan kualitas, kreatifitas dan
inovasi pembelajaran.
b)
Peserta didik yang selalu
membuka diri terhadap hal baru yang disajikan oleh guru dan ruang kelas yang
nyaman dalam melaksanakan proses pembelajaran
c)
Tersedianya internet
sebagai sumber belajar dan buku teks Bahasa Indonesia untuk peserta didik
tersedia memadai
d)
LCD Projector dan Speaker/pengeras
tersedia dalam kelas untuk mendukung pembelajaran.
e)
Suasana kelas yang tenang
pada saat video ditayangkan
2. Faktor
Penghambat
a)
Ditemukan beberapa peserta
didik yang masih gugup ketika namanya dilempari gagasan dan harus memberikan
tanggapannya dengan alasan takut salah.
b)
Kelas
cenderung ribut karena beberapa peserta didik tidak dapat mengontrol volume
suaranya saat bermain ular tangga.
c)
Kelas
sangat
asyik sehingga membuat peserta didik cenderung ingin berlama-lama pada tahap
kegiatan pembelajaran tersebut. Dalam hal ini peserta didik meminta guru untuk
memutar ulang kembali video tersebut.
F.
Tindak
Lanjut
Tindak lanjut pengembangan keterampilan
berbicara menggunakan Teknik Lembut dan Media Game Ular Tangga berbasis TIK
antara lain sebagai berikut.
1. Penerapan pada materi dan mata
pelajaran yang lain
Media dan teknik ini dapat dengan mudah digunakan oleh mata
pelajaran lain tinggal menyesuaikan dengan materinya
2. Kegiatan workshop pembuatan media
pembelajaran
Sekolah dapat memfasilitasi guru untuk membuat media
pembelajaran yang sama atau pun menyempurnakan media yang telah ada
3. Melakukan presentasi
dan diskusi tentang strategi dan teknik pembelajaran
inovatif di kalangan guru
BAB III
SIMPULAN DAN SARAN
A.
Simpulan
Adapun
simpulan best practice yang berjudul “Pengembangan
Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga
Berbasis TIK” adalah:
1. Hasil
belajar peserta didik melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular
Tangga berbasis TIK mengalami peningkatan sebagai bukti berkembangnya
keterampilan abad 21 critical thinking
and problem solving
2. Keterampilan
berbicara peserta didik mengalami peningkatan sebagai bukti terasahnya
keterampilan abad 21
a)
Communication
Pembelajaran yang
dikemas dalam best practice ini juga
meningkatkan keterampilan berbicara dan melatih peserta didik mengutarakan
pendapat dengan logis.
b)
Collaboration
Pelaksanaan best practice mampu mengembangkan
kemampuan belajar secara efektif dengan tim yang berlainan.
c)
Creativity
and Inovation
Peserta didik
mampu menyampaikan gagasan dan terbuka dengan pendapat lain yang berbeda
dengannya.
3. Pembelajaran
dengan Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK ini
mampu menanamkan nilai-nilai karakter pada peserta didik, terutama nilai tanggung
jawab, percaya diri dan sikap positif serta kerjasama.
4. Pelaksanaan
best practice ini menjadi motivasi
bagi penulis untuk lebih kreatif dalam menyajikan pembelajaran karena penulis
memperoleh pengalaman bahwa pembelajaran yang disampaikan dengan kreatif akan
menghasilkan peserta didik yang lebih gembira dan terbuka pada proses
pembelajaran.
5. Teknik
dan media yang digunakan pada best
practice ini dapat digunakan untuk kompetensi dasar yang lain pada mata
pelajaran bahasa Indonesia atau pun pada mata pelajaran lain.
B.
Saran
a.
Bagi
Guru
1.
Guru sebaiknya
memperbaharui pengetahuan secara terus-menerus sehingga mampu menciptakan skenario,
teknik dan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
2.
Guru harus mampu
menggunakan multimedia dan internet untuk inovasi pembelajaran.
3.
Pembelajaran bahasa Indonesia
sebaiknya mampu memanfaatkan hal-hal yang berasal dari lingkungan sekitar.
b.
Bagi
Peserta Didik
1.
Tidak perlu takut salah ketika
harus berbicara di depan kelas (presentasi).
2.
Peserta didik tidak perlu
malu mengungkapkan apa yang dipikirkannya berkaitan dengan informasi yang
didengar atau pun dibaca/dilihat.
3.
Gunakanlah video atau pun
tontonan yang mendidik lainnya sebagai sarana untuk belajar.
4. Dengan menonton video dan
bermain peserta didik dapat memperoleh beberapa keuntungan sekaligus antara
lain terhibur dan merasa senang, melatih pendengaran, melatih penglihatan dan
memudahkan dalam menyerap informasi.
c.
Bagi
Sekolah
Sekolah hendaknya mengadakan berbagai
lomba yang mendukung pembelajaran bahasa Indonesia misalnya lomba pidato,
mengarang cerpen dan membuat video pendek hasil dari liputan dan wawancara peserta
didik dari lingkungan sekitarnya. Hal ini akan memotivasi peserta didik untuk
terus meningkatkan kemampuan bahasa Indonesia.
DAFTAR
PUSTAKA
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.
Jakarta:
Referensi Jakarta
Daryanto.
2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta
: Gava Media Egan, Kieran. 2009. Pengajaran yang Imajinatif. Jakarta: PT Indeks
Kadarisman. 2017. Prosiding Desiminasi Hasil Pengalaman Terbaik OGN Pendidikan Menengah Tahun 2017. Diambil pada tanggal 18 Juni 2018 dari https://drive.google.com/file/d/1u_7V5zzNvJCAilFjSkp28JOr8OEEGkEG/view
Rumah Belajar. Pembelajaran
Abad 21. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan dan Kebudayaan
Yamani. 2013. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Referensi
No comments:
Post a Comment
Terima kasih telah berkunjung ke blog saya.