menu

Wednesday, July 4, 2018

BEST PRACTICE

Best practice ini mengantarkan penulis meraih juara 2 Lomba Guru Berprestasi Tingkat Provinsi Kalimantan Selatan yang diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kalimantan Selatan pada tanggal 27 - 29 Juni 2018 di Hotel Treepark Banjarmasin.


Semoga best practice yang berjudul "Pengembangan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK pada Pelajaran Bahasa Indonesia" dapat menjadi bahan bacaan bagi Bapak dan Ibu Guru yang akan menyusun karya serupa. 


BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
Pendidikan hendaknya mampu menghasilkan individu yang siap menghadapi tantangan abad ke-21. Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi penerus menjadi generasi yang memiliki kemampuan kecakapan abad 21. Setidaknya ada empat kecakapan yang harus dimiliki oleh generasi abad 21, yaitu: ways of thinking, ways of working, tools for working and skills for living in the world.
Kehadiran pendidikan abad 21 ini sudah barang tentu menjadi tantangan bagi guru untuk terus mengembangkan empat kompetensi yang harus dimiliki dalam menjalankan tugasnya yaitu kompetensi pedagodik, kompetensi profesional, kompetensi kepribadian dan kompetensi sosial. Dalam mengemban tugasnya seorang guru dituntut untuk selalu kreatif dan inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang bermakna di dalam kelas. Seorang pendidik harus memiliki kemampuan dalam mengatur dan mendesain pembelajaran agar peserta didik memiliki kemampuan kecakapan abad 21 dan mampu bersaing secara internasional.
Untuk menjawab tantangan tersebut seorang guru harus mengubah paradigma pembelajaranya dari yang konvensional menjadi lebih bermakna. Kurikulum yang sudah dikembangkan saat ini oleh sekolah-sekolah dituntut untuk merubah pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered learning) menjadi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered learning). Hal ini sesuai dengan tuntutan dunia masa depan anak yang harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar (thinking and learning skils). Kecakapan-kecakapan tersebut diantaranya adalah kecakapan memecahkan masalah (problem solving), berpikir kritis (critical thinking), kolaborasi, dan kecakapan berkomunikasi. Semua kecakapan ini bisa dimiliki oleh peserta didik apabila guru mampu mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang berisi aktivitas-aktivitas yang menantang peserta didik untuk berpikir kritis dalam memecahkan masalah. Kegiatan yang mendorong peserta didik untuk bekerja sama dan berkomunikasi harus tampak dalam setiap rencana pembelajaran yang dikembangkan.
Berdasarkan semua kecakapan yang menjadi tuntutan pendidikan abad 21 dan hasil observasi yang dilakukan, guru menemukan kesenjangan antara harapan kecakapan abad 21 dengan kenyataan yang ada di lapangan yaitu:
1.    Guru belum memiliki teknik dan media yang unik serta disukai oleh peserta didik sehingga pembelajaran cenderung membosankan yang berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik
2.    Peserta didik belum terampil mengakses informasi secara efisien dan efektif, sehingga menghambat keterampilan berbicara
3.    Peserta didik belum terlatih mengutarakan pendapat yang logis dalam pemahaman yang jelas
4.    Peserta didik belum memperlihatkan kemampuan bekerja secara efektif dengan tim yang berlainan atau kelompok lain
5.    Peserta didik belum sepenuhnya bertindak secara bertanggung jawab untuk menyelesaikan tugasnya baik tugas individu maupun tugas dalam kelompok
Berdasarkan pemaparan tersebut, penulis merasa terpanggil untuk menyajikan pembelajaran yang menyenangkan dan lebih bermakna dengan penggunaan teknik dan media pembelajaran yang lebih menarik dalam bentuk Best Practice untuk menjawab tantangan pengembangan keterampilan abad ke-21 yang berjudul “Pengembangan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK Pada Pelajaran Bahasa Indonesia”

B.       Fokus Best Practice
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka yang menjadi fokus best practice ini ada tiga aspek yakni, aspek pengetahuan, keterampilan dan sikap yang difokuskan pada:
1.    Peningkatan hasil belajar peserta didik pada aspek pengetahuan melalui Teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
2.    Peningkatan keterampilan berbicara melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
3.    Pengembangan karakter unggul peserta didik`melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
C.      Tujuan
1.      Untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah yang diharapkan berdampak pada peningkatan hasil belajar peserta didik pada aspek pengetahuan melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
2.      Untuk mengembangkan keterampilan berbicara melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
3.      Untuk mengembangkan karakter unggul peserta didik`melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK dalam pembelajaran bahasa Indonesia
D.      Manfaat
1.    Manfaat untuk Guru
Menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam memilih, membuat dan menggunakan berbagai teknik dan media serta bahan ajar dalam penyajian pembelajaran
2.    Manfaat untuk Peserta Didik
Peserta didik menjadi lebih bersemangat mengikuti pembelajaran dan lebih mampu mengeksplorasi karakter unggul yang dimilikinya
3.    Manfaat untuk Sekolah
Meningkatkan mutu dan citra lembaga di masyarakat serta memiliki peserta didik dan guru yang selalu bersinergi untuk melakukan perubahan ke arah yang lebih baik
4.    Manfaat untuk Masyarakat
Keberhasilan sekolah dan guru dalam proses pembelajaran tentu saja akan memberikan manfaat yang besar kepada masyarakat dikarenakan semua lulusan atau pun peserta didik adalah bagian dari masyarakat yang diharapkan mampu memberikan manfaat bagi lingkungannya.


BAB II
PEMBAHASAN

A.    Deskripsi dan Ruang Lingkup Best Practice
1.      Deskripsi Best Practice
a)        Nama Best Practice
Best practice yang berjudul “Pengembangan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK Pada Pelajaran Bahasa Indonesia” merupakan laporan kegiatan pengalaman terbaik guru atau penulis dalam melaksanakan pembelajaran di dalam kelas untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang menjadi penghambat tercapainya tujuan pembelajaran dengan deskripsi komponen best practice sebagai berikut:
1)   Teknik Lembut  (Lempar Bersambut)
Teknik pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik karena itu, teknik pembelajaran bersifat implementasional (pelaksanaan) dan terjadinya pada tahap pelaksanaan pengajaran (penyajian dan pemantapan). Teknik pembelajaran yang digunakan guru tergantung pada kemampuan guru mencari ide atau siasat agar proses belajar mengajar dapat berjalan lancar dan berhasil dengan baik.
Oleh karena itu, penulis berupaya mengembangkan teknik baru yang lebih inovatif dan dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan bagi peserta didik. Teknik yang penulis kembangkan adalah Teknik Lembut. Kata Lembut merupakan akronim dari kata lempar bersambut. Penamaan Lembut sendiri terinspirasi bahwa kelembutan sangat diperlukan untuk menyentuh hati peserta didik agar mereka merasa nyaman mengikuti proses pembelajaran. Teknik lempar bersambut adalah teknik pembelajaran yang dikembangkan dan dilaksanakan oleh penulis atau guru berdasarkan keyakinan bahwa setiap peserta didik memiliki keunikan dan karakteristik yang berbeda-beda namun mereka adalah pribadi yang memiliki kemampuan untuk bekerjasama dalam kelompoknya dan bertanggung jawab terhadap tugasnya.  Teknik Lembut bertujuan untuk meningkatkan kompetensi peserta didik pada aspek pengetahuan, keterampilan khususnya keterampilan berbicara yang sekaligus sebagai sarana pengembangan nilai-nilai karakter unggul peserta didik.

2)   Media Game Ular Tangga Berbasis TIK
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran yang berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (peserta didik).
Menurut Rayandra Asyhar (2012: 8) Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar.
Berdasarkan definisi tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa proses pembelajaran sangat memerlukan media yang inovatif sebagai penyampai pesan yang efektif dari guru kepada peserta didik. Melihat pentingnya kehadiran media sebagai alat penyampai pesan dari guru kepada peserta didik maka penulis atau guru berusaha menggunakan media yang menarik perhatian peserta didik dan tentunya menyenangkan sehingga peserta didik mengikuti pembelajaran dengan gembira.
Oleh karena itu, guru merancang media pembelajaran yang paling efektif dan praktis digunakan. Media game ular tangga dipilih untuk dijadikan media berbasis TIK dengan pertimbangan bahwa peserta didik sangat memerlukan suasana belajar yang menyenangkan sehingga mereka dapat menemukan sendiri pengalaman belajarnya.
Dengan bermain proses pembelajaran akan memiliki warna tersendiri bagi peserta didik dan bahkan bagi guru. Media game ular tangga berbasis TIK ini adalah hasil modifikasi dari permainan ular tangga yang sering dimainkan oleh anak-anak dan bahkan dijadikan media pembelajaran oleh guru hanya saja penggunaannya masih manual seperti menggunakan karton maupun kain panel. Berbeda dengan penggunaan game ular tangga secara manual, penulis dalam penyajian materi di dalam kelas menggunakan game ular tangga berbasis TIK atau game ular tangga disajikan ke dalam bentuk power point yang cara bermainnya tetap menggunakan mata dadu tetapi setiap nomor papan ular tangga jika diklik melalui media power point akan muncul soal yang harus didiskusikan oleh peserta didik.

b)        Alat dan Bahan yang digunakan
Pelaksanaan best practice ini menggunakan sarana dan prasarana pembelajaran yang ada di sekolah. Peralatan yang digunakan yaitu, laptop, LCD, mata dadu, speaker ada pun bahan yang digunakan adalah berupa materi ajar, RPP, power point, bahan ajar berupa video, dan buku teks peserta didik.

2.      Ruang Lingkup Best Practice
Pada laporan best practice ini ruang lingkup yang dijadikan data laporan adalah
a)         Materi pada kompetensi dasar mendeskripsikan nilai-nilai dan isi yang terkandung dalam cerita rakyat (hikayat) baik lisan maupun tulis dengan alokasi waktu 4 x 45 menit di kelas X OTKP C SMKN 2 Simpang Empat.
b)         Ruang lingkup penilaian untuk keterampilan berbicara adalah kelancaran penyampaian, ketepatan intonasi, ketepatan diksi, dan ketepatan ide.
c)         Ruang lingkup pengamatan untuk karakter unggul peserta didik adalah karakter bertanggung jawab, percaya diri dan sikap positif peserta didik.

B.     Langkah-Langkah Pelaksanaan Best Practice
  Adapun langkah yang harus disiapkan oleh guru dalam melaksanakan best practice adalah sebagai berikut:
1.    Pra pelaksanaan
a)         Mengkaji ulang RPP yang telah disiapkan sebelumnya
b)        Mengkaji proses pembelajaran yang paling menarik yang pernah dilaksanakan oleh guru di dalam kelas dan menyusun langkah-langkah pembelajarannya ke dalam teknik Lembut
c)         Menentukan media pembelajaran yang akan digunakan yaitu Media Game Ular tangga berbasis TIK
d)        Menyiapkan mata dadu
Gambar 2.1. Mata Dadu
e)         Menyusun RPP yang sesuai dengan media, pendekatan dan teknik yang akan digunakan
2.    Pelaksanaan pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan
a)    Guru masuk kelas dan membuka pembelajaran
b)   Guru menggali informasi dari peserta didik tentang hal – hal yang mereka ketahui berkaitan dengan sejarah hidup nenek moyang yang dikaitkan dengan kehidupan mistis atau hikayat

Gambar 2.2 Guru Membuka Pembelajaran

c)    Guru menjelaskan indikator dan tujuan pembelajaran
d)    Guru menjelaskan skenario pembelajaran

Kegiatan Inti
e)    Guru meminta peserta didik membaca beberapa contoh hikayat (guru dan peserta didik bertukar informasi tentang bacaan tersebut)
f)    Guru meminta peserta didik untuk bergabung ke kelompoknya masing-masing
g)   Guru menyajikan video berisi hikayat yang bejudul Hikayat Saijaan dan Ikan Todak

Gambar 2. 3. Peserta didik Menyimak Video

h)   Setelah menyimak video, guru meminta satu orang perwakilan dari kelompok untuk melemparkan mata dadu yang kemudian guru dan peserta didik akan mengarahkan kursor yang ada di layar LCD ke nomor yang dimaksud.
 Gambar 2.4. Peserta didik Bermain Ular Tangga

i)     Peserta didik mendiskusikan soal yang terbuka pada nomor soal sesuai dengan hasil lemparan mata dadu
j)     Guru membimbing peserta didik dalam kelompoknya masing-masing
k)   Guru meminta salah seorang peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan mereka untuk mewakili kelompoknya
Gambar 2.5. Peserta didik Mempresentasikan Hasil Diskusi
l)     Setelah menyelesaikan persentasinya peserta didik tersebut akan melemparkan gagasannya kepada anggota kelompok lain dengan cara menunjuk ataupun dengan menyebutkan nama peserta didik
m) Peserta didik yang disebut namanya bertanggung jawab menyambut lemparan dengan memberikan pertanyaan/ tanggapan/ masukan terhadap kelompok yang telah memaparkan jawabannya
n)   Peserta didik yang telah menyambut dan memberi tanggapan akan melempar lagi pendapatnya kepada anggota kelompok lain dengan menyebut nama peserta didik untuk menambahkan atau memberi tanggapan terhadap kelompok yang telah memaparkan jawabannya demikian seterusnya sampai soal terakhir yang ditemukan pada papan ular tangga
o)   Guru memberikan penguatan dengan kembali menayangkan video hikayat yang berjudul Batu Menangis kemudian guru melemparkan mata dadu untuk membuka soal yang tersembunyi pada papan ular tangga dan guru melemparkan satu pendapat atau pandangan tentang isi video, semua peserta didik berkesempatan untuk menyambut dengan memberikan tanggapan.
Kegiatan penutup
p)    Peserta didik dan guru melakukan refleksi
q)   Guru menginformasikan pembelajaran berikutnya
r)    Guru menutup pembelajaran dengan meminta peserta didik untuk berdoa
3.    Pasca Pelaksanaan
a)    Pengolahan nilai
b)   Penulisan laporan best practice

C.    Hasil yang Dicapai
Hasil pembelajaran yang dicapai setelah menggunakan pengembangan Teknik Pembelajaran Lembut dengan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK adalah sebagai berikut:
1.    Hasil belajar peserta didik jauh melampaui kriteria ketuntasan minimal yang dapat dilihat pada diagram berikut: 
Gambar 2.6. Hasil Belajar

Data tersebut menyajikan nilai rata-rata hasil belajar aspek pengetahuan yang jauh melampaui KKM yang telah ditetapkan. Hal ini membuktikan kemampuan berpikir kritis (critical thinking) dan memecahkan masalah (problem solving) mengalami peningkatan. Peserta didik mampu menalar dan menyelesaikan permasalahan yang disajikan dalam bentuk soal uraian. Hal ini adalah bentuk keberhasilan penggunaan teknik Lembut dan Media Game Ular Tangga berbasis TIK dan ditunjang oleh pemilihan bahan ajar yang tepat dan menarik.
2.    Keterampilan berbicara peserta didik berkembang dengan sangat baik dapat dilihat dari diagram berikut ini:
 Gambar 2.7. Perkembangan Keterampilan berbicara

Diagram tersebut memperlihatkan bahwa keterampilan berbicara peserta didik secara klasikal jauh melampaui KKM. Hasil tersebut mencerminkan pengembangan kecakapan abad 21 communication dan creativity and innovation yaitu peserta didik  mampu memahami, mengelola, menciptakan komunikasi yang efektif dalam mengutarakan ide, baik pada saat berdiskusi dengan teman kelompoknya atau pun ketika menyambut dan melempar tanggapan atau gagasannya kepada kelompok lain. Peserta didik juga mampu mengembangkan, melaksanakan dan menyampaikan gagasan-gagasan baru serta bersikap terbuka dan responsif terhadap perspektif yang berbeda
Pada bagian pengasahan keterampilan ini juga sekaligus terasah kecakapan abad 21 collaboration, yaitu peserta didik mampu bekerjasama secara bertanggun jawab, baik dengan kelompoknya maupun dengan kelompok lain.
3.     Nilai – Nilai Karakter yang Tumbuh
Pengembangan Keterampilan Berbicara melalui Teknik Lembut dan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK terbukti sangat membantu membangun karakter peserta didik dalam hal berikut:
Gambar 2.8. Hasil Pengamatan Karakter Unggul

Diagram tersebut menunjukkan hasil pengamatan terhadap sikap bertanggung jawab menjalankan tugasnya dalam melempar maupun menyambut tanggapan, sikap percaya diri dalam memaparkan tanggapannya, sikap positif dan kerjasama dalam kelompok rata-rata peserta didik berada pada kategori sangat baik.

D.      Nilai Penting dan Kebaruan Best Practice yang Telah Dilaksanakan
Ada beberapa nilai tambah dan kebaruan dari penggunaan teknik dan media dalam best practice ini adalah:
1.         Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mampu menumbuhkan karakter unggul peserta didik
2.         Keterampilan berbicara terasah dengan baik karena setiap peserta didik bertanggung jawab untuk melempar dan menyambut pendapat ataupun tanggapan tentang hal yang sedang dibicarakan.
3.         Antusiasme peserta didik dalam pembelajaran mengalami peningkatan sehingga hasil belajar mereka pun meningkat
E.       Faktor-Faktor Pendukung dan Penghambat
1.    Faktor Pendukung
a)         Kepala sekolah dan teman sejawat yang selalu mendukung upaya peningkatan kualitas, kreatifitas dan inovasi pembelajaran.
b)        Peserta didik yang selalu membuka diri terhadap hal baru yang disajikan oleh guru dan ruang kelas yang nyaman dalam melaksanakan proses pembelajaran
c)         Tersedianya internet sebagai sumber belajar dan buku teks Bahasa Indonesia untuk peserta didik tersedia memadai
d)        LCD Projector dan Speaker/pengeras tersedia dalam kelas untuk mendukung pembelajaran.
e)         Suasana kelas yang tenang pada saat video ditayangkan
2.    Faktor Penghambat
a)         Ditemukan beberapa peserta didik yang masih gugup ketika namanya dilempari gagasan dan harus memberikan tanggapannya dengan alasan takut salah.
b)        Kelas cenderung ribut karena beberapa peserta didik tidak dapat mengontrol volume suaranya saat bermain ular tangga.
c)         Kelas sangat asyik sehingga membuat peserta didik cenderung ingin berlama-lama pada tahap kegiatan pembelajaran tersebut. Dalam hal ini peserta didik meminta guru untuk memutar ulang kembali video tersebut.

F.       Tindak Lanjut
Tindak lanjut pengembangan keterampilan berbicara menggunakan Teknik Lembut dan Media Game Ular Tangga berbasis TIK antara lain sebagai berikut.
1.   Penerapan pada materi dan mata pelajaran yang lain
Media dan teknik ini dapat dengan mudah digunakan oleh mata pelajaran lain tinggal menyesuaikan dengan materinya
2.   Kegiatan workshop pembuatan media pembelajaran
Sekolah dapat memfasilitasi guru untuk membuat media pembelajaran yang sama atau pun menyempurnakan media yang telah ada
3.   Melakukan  presentasi  dan  diskusi  tentang strategi dan teknik pembelajaran inovatif di kalangan guru



BAB III
SIMPULAN DAN SARAN
A.  Simpulan
Adapun simpulan best practice yang berjudul “Pengembangan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK” adalah:
1.    Hasil belajar peserta didik melalui teknik Lembut dan pemanfaatan Media Game Ular Tangga berbasis TIK mengalami peningkatan sebagai bukti berkembangnya keterampilan abad 21 critical thinking and problem solving
2.    Keterampilan berbicara peserta didik mengalami peningkatan sebagai bukti terasahnya keterampilan abad 21
a)        Communication
Pembelajaran yang dikemas dalam best practice ini juga meningkatkan keterampilan berbicara dan melatih peserta didik mengutarakan pendapat dengan logis.
b)        Collaboration
Pelaksanaan best practice mampu mengembangkan kemampuan belajar secara efektif dengan tim yang berlainan.
c)        Creativity and Inovation
Peserta didik mampu menyampaikan gagasan dan terbuka dengan pendapat lain yang berbeda dengannya.
3.    Pembelajaran dengan Teknik Lembut dan Pemanfaatan Media Game Ular Tangga Berbasis TIK ini mampu menanamkan nilai-nilai karakter pada peserta didik, terutama nilai tanggung jawab, percaya diri dan sikap positif serta kerjasama.
4.    Pelaksanaan best practice ini menjadi motivasi bagi penulis untuk lebih kreatif dalam menyajikan pembelajaran karena penulis memperoleh pengalaman bahwa pembelajaran yang disampaikan dengan kreatif akan menghasilkan peserta didik yang lebih gembira dan terbuka pada proses pembelajaran.
5.    Teknik dan media yang digunakan pada best practice ini dapat digunakan untuk kompetensi dasar yang lain pada mata pelajaran bahasa Indonesia atau pun pada mata pelajaran lain.
B.  Saran
a.        Bagi Guru
1.    Guru sebaiknya memperbaharui pengetahuan secara terus-menerus sehingga mampu menciptakan skenario, teknik dan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
2.    Guru harus mampu menggunakan multimedia dan internet untuk inovasi pembelajaran.
3.    Pembelajaran bahasa Indonesia sebaiknya mampu memanfaatkan hal-hal yang berasal dari lingkungan sekitar.

b.        Bagi Peserta Didik
1.      Tidak perlu takut salah ketika harus berbicara di depan kelas (presentasi).
2.      Peserta didik tidak perlu malu mengungkapkan apa yang dipikirkannya berkaitan dengan informasi yang didengar atau pun dibaca/dilihat.
3.      Gunakanlah video atau pun tontonan yang mendidik lainnya sebagai sarana untuk belajar.
4.  Dengan menonton video dan bermain peserta didik dapat memperoleh beberapa keuntungan sekaligus antara lain terhibur dan merasa senang, melatih pendengaran, melatih penglihatan dan memudahkan dalam menyerap informasi.

c.         Bagi Sekolah
Sekolah hendaknya mengadakan berbagai lomba yang mendukung pembelajaran bahasa Indonesia misalnya lomba pidato, mengarang cerpen dan membuat video pendek hasil dari liputan dan wawancara peserta didik dari lingkungan sekitarnya. Hal ini akan memotivasi peserta didik untuk terus meningkatkan kemampuan bahasa Indonesia. 



DAFTAR PUSTAKA

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media 
Egan, Kieran. 2009. Pengajaran yang Imajinatif. Jakarta: PT Indeks


Kadarisman. 2017.  Prosiding Desiminasi Hasil Pengalaman Terbaik OGN Pendidikan Menengah Tahun 2017. Diambil pada tanggal 18 Juni 2018 dari https://drive.google.com/file/d/1u_7V5zzNvJCAilFjSkp28JOr8OEEGkEG/view

Rumah Belajar. Pembelajaran Abad 21. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan dan Kebudayaan

Yamani. 2013. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Referensi






 

No comments:

Post a Comment

Terima kasih telah berkunjung ke blog saya.